Règles des échecs : déplacements, roque, mat, nulle

Les échecs opposent deux camps de 16 pièces sur un échiquier de 64 cases, les Blancs jouant en premier, et la partie se gagne en mettant le roi adverse en échec et mat. Trois coups spéciaux complètent les déplacements de base : le roque, la prise en passant et la promotion du pion.

Mis à jour le 7 novembre 2026

Mise en place

  1. Case blanche en bas à droite pour chaque joueur.
  2. Première rangée : tour, cavalier, fou, dame, roi, fou, cavalier, tour ; la dame sur la case de sa couleur.
  3. Les 8 pions sur la deuxième rangée. Les Blancs commencent.

Déplacements et valeurs

PièceDéplacementValeur indicative
Roi (R)1 case dans toutes les directions ; ne peut jamais se mettre en échecPartie
Dame (D)Autant de cases que voulu en ligne, colonne ou diagonale9
Tour (T)Autant de cases que voulu en ligne ou colonne5
Fou (F)Autant de cases que voulu en diagonale ; reste sur sa couleur3
Cavalier (C)En « L » (2 + 1) ; seule pièce qui saute3
Pion1 case en avant (2 au premier coup) ; prend en diagonale, une case en avant1

Seul le cavalier saute ; on prend en occupant la case de la pièce adverse.

Coups spéciaux

CoupRègle
Petit roque (O-O)Le roi va de 2 cases vers la tour la plus proche, la tour saute par-dessus et se place à côté
Grand roque (O-O-O)Même chose du côté de la dame
Conditions du roqueRoi et tour jamais déplacés, rien entre eux, roi ni en échec ni passant ou arrivant sur une case attaquée
Prise en passantUn pion qui avance de 2 cases à côté d’un pion adverse peut être pris comme s’il n’avait avancé que d’une, au coup suivant seulement
PromotionUn pion atteignant la dernière rangée devient dame, tour, fou ou cavalier au choix, immédiatement

Échec, mat, nulle

SituationDéfinitionRésultat
ÉchecLe roi est attaqué ; il faut parer (déplacer le roi, prendre, interposer)La partie continue
Échec et matÉchec impossible à parerVictoire
PatLe joueur au trait n’a aucun coup légal et n’est pas en échecNulle
Règle des 50 coups50 coups de chaque camp sans prise ni mouvement de pionNulle sur demande (automatique à 75)
Triple répétitionMême position, même trait, trois foisNulle sur demande (automatique à 5)
Matériel insuffisantRoi seul, roi et fou, roi et cavalier contre roiNulle

Notation

Colonnes a à h, rangées 1 à 8 ; pièce puis case d’arrivée (Cf3), x pour une prise, + pour l’échec, # pour le mat, pion sans lettre (e4). Pour noter vos parties : feuille de partie d’échecs.

Erreurs fréquentes

  • Roquer alors que le roi a déjà bougé ou traverse une case attaquée.
  • Attendre un coup avant de prendre en passant : le droit disparaît aussitôt.
  • Croire que le pion ne peut être promu qu’en dame ou en pièce déjà capturée.
  • Considérer le pat comme une victoire : c’est une partie nulle.
  • Placer la dame blanche sur une case noire au départ.

À retenir

Dame sur sa couleur, les Blancs commencent. Roque : roi de 2 cases, tour par-dessus, ni échec ni case attaquée. Mat = victoire, pat = nulle. Valeurs : pion 1, cavalier et fou 3, tour 5, dame 9.

Voir aussi