Règles du président : ordre des cartes, échanges, rangs

Le président est un jeu de défausse où l’on pose une, deux, trois ou quatre cartes de même valeur, que les suivants doivent surpasser ou passer, le 2 étant la carte la plus forte. L’ordre dans lequel les joueurs vident leur main fixe les titres de la manche suivante, du président au trou du cul, qui doit céder ses meilleures cartes.

Mis à jour le 7 novembre 2026

Matériel et but

  • Un jeu de 52 cartes, de 3 à 8 joueurs (deux jeux au-delà de 6).
  • Se débarrasser de toutes ses cartes avant les autres pour devenir président.

Ordre des cartes

ForceCartes
La plus forte2
PuisAs, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4
La plus faible3

Les couleurs n’ont aucune importance. Avec jokers, ceux-ci passent au-dessus du 2.

Première manche

  1. Distribuez toutes les cartes une à une ; certains joueurs en ont une de plus.
  2. Le détenteur du 3 de trèfle (ou le voisin de gauche du donneur) commence.
  3. Le premier joueur pose une carte seule, une paire, un brelan ou un carré.
  4. Chaque joueur suivant doit poser le même nombre de cartes, d’une valeur strictement supérieure, ou passer. Un joueur qui passe ne rejoue plus dans ce pli (variante : il peut revenir).
  5. Quand tous les autres ont passé, le dernier à avoir posé ramasse le pli, le met de côté et relance librement.
  6. Un joueur qui pose sa dernière carte sort du jeu ; le pli en cours continue sans lui.

Titres

Ordre de sortieTitreÉchange avant la manche suivante
1erPrésidentReçoit les 2 meilleures cartes du trou du cul, lui rend 2 cartes de son choix
2eVice-présidentReçoit la meilleure carte du vice-trou, lui rend 1 carte de son choix
MilieuNeutres (le peuple)Aucun
Avant-dernierVice-trouDonne sa meilleure carte
DernierTrou du culDonne ses 2 meilleures cartes, distribue et commence la manche suivante

À 3 joueurs, seul le président et le trou du cul échangent. Le président qui finit dernier devient trou du cul sans ménagement.

Variantes fréquentes

VarianteRègle
RévolutionUn carré posé inverse l’ordre des cartes (le 3 devient le plus fort) jusqu’à la fin de la manche ou jusqu’à la révolution suivante
« Ou rien »Poser la même valeur que la carte précédente oblige le suivant à poser la même ou à passer
Fin sur un 2Terminer par un 2 (ou un joker) fait descendre directement au rang de trou du cul
PointsPrésident 2 points, vice-président 1, par manche ; la partie se joue en un nombre de manches fixé

Pour suivre les titres et les points de manche en manche : feuille de score président.

Erreurs fréquentes

  • Poser une carte de valeur égale au lieu de strictement supérieure, sauf si la table a adopté la variante « ou rien ».
  • Changer le nombre de cartes en cours de pli : une paire se bat avec une paire.
  • Oublier que le 2 bat l’as.
  • Laisser le trou du cul choisir les cartes qu’il donne : il cède obligatoirement ses deux plus fortes.
  • Ne pas fixer les variantes avant la première manche.

À retenir

2 le plus fort, 3 le plus faible. Même nombre de cartes, valeur strictement supérieure, ou passer. Le trou du cul donne ses 2 meilleures cartes au président, le vice-trou 1 au vice-président.

Voir aussi